Une semaine plus courte, mais qui touche à l’ambiance : l’obscurité, le découpage du monde, et le sang.
Éteindre le donjon
Jusqu’ici, les souterrains étaient éclairés comme une place de marché. Ils sont maintenant sombres, et il faut sa propre source de lumière pour y voir : une torche, ou le sort Lumière.
Le Rayonnement devient une vraie statistique du personnage. Les autres joueurs éclairent aussi la scène — sans cela, porter une lampe dans un groupe n’aurait servi à rien.
Deux réglages ont dû être revus après mesure : une lampe annoncée à douze mètres n’en éclairait que quatre, et le plafond de Rayonnement est passé de cent à mille. C’est un écart assumé avec le jeu d’origine, décidé en regardant le résultat à l’écran.
Le monde se coupe en zones
La carte n’est plus une seule scène. Haven(Lighthaven), le village, et le donjon souterrain sont maintenant deux zones distinctes, reliées par un escalier. Le monde a une heure qui avance, et le ciel de Haven la suit.
Trois pièges ont été rencontrés au passage, dont un franchement gênant : le voyage changeait de scène sans changer d’endroit, et le soleil de Haven se levait sur le donjon.
Le sang reste au sol
Frapper une créature laisse désormais des traces qui restent par terre et épousent le relief. Le squelette, lui, ne saigne pas : il se disloque, et projette des os. Chaque bête décide de ce qu’elle perd et à quelle échelle, depuis sa propre fiche.
Deux mesures qui remettent les pendules à l’heure
Le personnage posait ses pieds cinquante et un centimètres au-dessus du sol. Vu de la caméra isométrique, dézoomée, cela ne se voyait pas du tout. Sa capsule de collision, elle, s’arrêtait sous le crâne.
C’est le genre de défaut qui ne se trouve pas en jouant : il faut aller mesurer. Le mana de départ et les compétences de niveau 1 ont été rééquilibrés dans le même esprit, chiffres en main.



